DEVELOPER'S JOURNAL
NOTE 03 · FROM A SHEET TO A BODY
キャラクター管線もがき録——設定画から剛体部品へ
生成モデルに 3D キャラクターを直接吐かせて事故った話、代わりに通った管線、骨格のないキャラクター、ゴブリンの向き、ヴァンパイアのマント、邪悪なミノタウロスの一日四版。
ここにあるのは自分で書いた記録で、失敗や迷い、まだ終わっていないことにも触れています。書いているのは現在の状態で、最終形でも、いかなる発売の約束でもありません。
はじめに
最初の発想は素朴でした。設定画がすでに造形と配色と武器を決めているのだから、モデルはその立体版にすぎない。十分に強い生成モデルに絵を投げて、ゲームに入れるキャラクターを直接吐かせればいちばん近道のはず。その道は歩いて、すぐに事故りました。出てくるものが見苦しいのではなく——むしろけっこう良かった——正面図と上面図が同じ物体の二つの投影になっていない、握りの位置が誰にも言えない、斧の刃が何枚で剣がどれくらいの幅なのかが全部「だいたいそんな感じ」。いちばん困るのは、意味の曖昧なメッシュに向かって「ここが違う」と言えないこと。「ここ」の名前が言えず、名前が言えないものは直せない。
なので止めました。道具が弱いのではなく、問いが間違っていた。「ゲームに入れるキャラクターをくれ」は、正誤を判定できる問いではない。この一編はそのあと通った管線と、途中の大きめの事故の記録です。
管線
やり方は、大きな仕事を細い工程の連なりに割って、一つひとつを単独で通った・通らないと言えるようにすることでした。
設定画はもう「参考」ではなく構造の契約。一枚に正面・側面・背面・上面、同じ体、同じ服、同じ側の手に武器、同じ数の取り付け点。お金のかかる呼び出しの前に費用ゼロのチェックを一巡——主体は一つか、各図は同じ人物か、手足はそろっているか、寸法は合うか、上面図は本当に正投影か。上面図が食い違っていたら先に絵を直す。不合格の入力の責任を生成ツールに負わせない。
お金がかかるのは一工程だけ、それらの図から Meshy に基礎形状を出させること。テクスチャなし、リトポなし、候補一つにつき幾何学的な仮説は一つ。そのあとはすべてローカルで決定的な流れ。構造を直し、比率を直し、部品に分け、色を結び、剛体部品を組み、Godot に取り込み、実機で検証して、最後に目で見る。機械の契約が全部通っても差し戻すことはあり、この二つの門は別物です。
ついでに言うと、このゲームのキャラクターには骨格がありません。論理的な部品ごとに結合したメッシュ一つ、共通のボクセル間隔、動きは剛体部品の移動と回転。ボクセル調のキャラクターはもともと塊なので剛体部品でも見た目は損なわず、それより検証できることが大きい。部品は正しい位置にあるかないか。「スキンのウェイトが少し変」という文は検証器に書けません。
四体の身長比は二日目に固定しました。ゴブリン 0.68、剣士 1.00、ミノタウロス 1.72、覇者 2.45。この数字はどんな絵よりも権威があります——生成画の比率は圧縮されていて、見栄えはよくても数に入らない。あとの「大きすぎない?」は全部この物差しで測ります。
実機スクリーンショット · 開発中ビルドゴブリンとミノタウロス
止める
ゴブリンと通常ミノタウロスの忠実度の回復は段階を重ねて続き、いちばん恥ずかしかったのは向きです。一本の候補の連鎖を最後まで派生させてから、モデル全体の向きが違うことに気づいた——ゴブリンの両耳のプローブが零、つまり前を向いていない。連鎖はまるごと無効。以来ルールはいちばん安い失敗をいちばん先に起こす。向き、手足の数、シルエットのチェックは色や武器の作業のすべてに先立ちます。
7 月 19 日、このラインは停止。記録には中国語で「この二つのモデルに時間を使いすぎている」とあります。当時の版は完璧ではなかったけれど、反復を続けても得られるものがかかるものを下回っていた。止めたあとで反復より役に立つことをしました。踏んだ穴を一つの表にする——何を間違え、何を無駄にし、以後どのルールに固定するか。いくつかはいま必須です。候補一つは仮説一つ、色・トポロジー・ポーズ・武器を一度に試さない。埋没費用はゲートを変えない——「もう払ったんだから」はこの工程でいちばん高い一言。武器は有料の形状生成に通さず、独立した武器の板がある限りいつもローカルで作る。
ヴァンパイア
ヴァンパイアはあとから加わった二人目の旅人で、姿がいちばん行きつ戻りつしました。マントは何版も——三枚、切り離し、融合、途中で止めて保留、最後は元からやり直し。マントがようやく落ち着いた日の最後のコミットは「restore readable vampire hands」、手を手だとわかる形に戻す。翌日は顔の下半分を作り直し。
今日の時点で、遊びは完成、三言語の画面もそろい、けれど正式な姿はまだ審査の途中で、ゲームに立っているのは仮の姿です。名簿での状態は「造形は審査中」であって「確認済」ではない。言葉の慎重さではなく事実です。
邪悪なミノタウロス
一日に四版
邪悪なミノタウロスの作り直しは 7 月 30 日の一日に集中しました。第三版は却下、体に大きな白いボクセルの塊があって「邪悪なミノタウロス」に見えない。第四版も却下、咆哮のフレームで見つけたもので、解剖学的な左手首が切れて見え、武器の三日月も斧として足りない。第五版もまた却下、手首は連続した太いところから細いところへ絞れる円錐形に、斧はもっと大きく鋭くぎざぎざを強く、部族の紋様が読めるように。第六版は第四版の凍結状態から派生し直し——第五版の上に積まない、却下されたものは土台にしない——ようやく通過。
送審前に小さな一幕もありました。独立した監査が刃と柄のあいだの隙間を見つけ、直し方は「鍛造した斧座」を足して、どの角度からも刃と柄が一体に読めるようにすること。却下された三版はすべてそのままリポジトリに残っています。一バイトも触っていません。
名簿
サイトのキャラクターページには五人だけ。剣士、ヴァンパイア、ゴブリン、ミノタウロス、邪悪なミノタウロス。シルエットも「近日公開」もなし。リポジトリにほかのものがないのではなく、ほかのものはまだ工程を通り終えていない。姿がちゃんと決まるまで、黒い影でそれが何かをほのめかす気にはならない。このプロジェクトの三十日あまりを見る限り、最初の版が最後の版になることはほとんどありません。
おわりに
この管線でいちばん実際的な学び。生成モデルは「はっきり定義された問題を終わらせる」ことにとても強く、「あなたの代わりに問題を定義する」ことにとても弱い。最初の事故は道具のせいではなく、考え切っていない仕事を渡したから。「ゲームに入れるキャラクターをくれ」を「この一貫した正投影の図から、これらの制約を満たす基礎形状を出してくれ」に置き換えたとたん、成功率は変わりました。もう一つのほうが大事かもしれません。失敗に場所を残しておくこと——却下された第四版はまだあり、向きを間違えた連鎖も記録に残っている。成功しか残さない工程が記録するのは本当の過程ではなく、あとから整えた物語です。