DEVELOPER'S JOURNAL

NOTE 01 · THE FOREST

森林场景挣扎录——从一张风格图到能走的地形

风格图为什么不能随手换、地形怎么烘出来、地图边缘的幕布,外加两次翻车:标题画面推倒和那尊像神龛的守卫像。

这些是我自己写的记录,会提到失败、犹豫和还没做完的事。它描述的是现在,不是最终形态,也不是任何发售承诺。

前言

游戏里的地牢选择界面上写着四个名字:森林遗迹、晨雾沼泽、赤月矿坑、古王庭,每个下面都配了一句描述,三种语言齐全。然后只有森林遗迹是「可进入」,剩下三个是「未解锁」——不是解锁条件没达到,是它们目前就只有名字和那一句话,后面什么都没有。留在界面上纯粹是为了提醒自己这个世界最终该有多大,哪怕现在只填了四分之一。

这篇就聊聊那四分之一是怎么长出来的,顺便记一下途中翻的车。

风格图

森林的样子在第一天就定了:四张候选里选中的那张 Lush Fine——细密的体素颗粒、偏冷的浓绿、浅色石头、暖色点缀、明亮柔和的白天,森林和遗迹七比三。之后它就是唯一的基准,任何“要不重新生成一张更好的基准图”的提议都得单独走审批。理由很简单:基准可以随手换,风格就会慢慢漂,而漂是察觉不到的,等发现已经是另一个游戏了。

地形

地形不是在编辑器里一块一块摆的,是脚本从一张高度图烘出来的:一块连续的地面、碰撞、导航、几十块石板、几十处树和遗迹实例,同样的输入永远产出同样的结果。前期确实慢,好处是“这次改动有没有把地面弄坏”这个问题随时能回答——重新烘一遍比对就行,不用靠眼睛在场景里找。

烘焙解决不了的是地图有边。战场的合法范围是个圆,走到边上世界就“断”了,后面一片虚无。玩法上无所谓,画面上很难受。后来加了一层纯表现的远景:一张生成出来的森林幕布挂在真正的地形外面,跟着镜头轻轻动。没有碰撞、没有导航、不参与任何规则,唯一的工作是让森林看起来还在继续。做这层的时候立了条纪律:幕布的风格输入只能是那张基准图,实机截图只拿来对机位和比例,不当颜色和风格的来源。听起来吹毛求疵,但它决定的是三十天后的森林还是不是同一片森林。

实机截图:从高处俯瞰森林城镇,石造拱门与小屋被巨大的树冠环抱,远处是绿色的树海实机截图 · 开发中版本
旅人广场的全景。远处那一圈树海就是幕布,它只负责让森林看起来没有尽头。实机截图,开发中版本。

标题画面翻车

7 月 18 日,标题画面整条推倒。之前几天为了让它接近参考图,整了不少活:水和瀑布的着色器、体积雾、一个背景环带、地被播撒、新的色调映射外加一张调色查找表。每一样单看都成立,合在一起一看——和参考图相差过大。于是搁置:不迭代、不采纳、不翻默认,失败的捕获按“失败尝试披露”的原则全留着。

不过同一天也做了另一个决定:光束卡、火把、色调映射、调色查找表这四样直接转给战斗画面用。它们在标题里不成立,不代表它们本身不成立。这大概是项目里第一次分清“方向错了”和“零件错了”是两回事,前者可以推倒,后者不用陪葬。

守卫像

8 月 4 日的翻车更离谱一点。当时在做遗迹深处的圣所,想在门前立一尊被树根半埋的守卫像。几何是生成的,派生链是自动的,几千项机器检查全绿。打开画面第一反应:这不是守卫,这是一段神龛,或者一栋小楼。没有脸,没有手,看不出是个人形。

事后审计写得很不客气,因为锅确实在管线这边:派生时把一个原本给砌墙用的着色步骤复用到了人形上;一次全局体素合并把一百二十多万个三角形压成四千多个,最先消失的正好是眼睛、手指、手腕、膝盖之间的缝——恰恰是让一个形状读成“人”的那些东西。而三千多项检查里,没有一项在问“去掉标签之后这玩意儿还像不像守卫”。机器检查不看语义,它只查被教过的东西。

守卫像被否,作为不可变的失败历史留在仓库里,没渲染进任何一版。圣所倒是活下来了,现在是标题画面的背景:一段 28 秒的实时镜头绕着废墟和水池慢慢转,首尾接得上,没有一处切镜。当战场没过,当画面还行。

城镇

出发之前得有个地方,那就是旅人广场。八个人的安全区:不会受伤、没有技能、也不会互相挡路;没有 NPC、没有商店、没有任务——不是还没做,是现在的设计里就没有。城镇的功能只有一件:让要一起走的人碰上头,然后走到北门。

一个 RPG 的城镇按理该有铁匠、旅店、路口发任务的大叔,美术那边也确实画过一个铁匠铺的位置。但它就是画面上的一个位置,后面没商人、没物品栏、没交易协议,在它真的存在之前不会被当成“功能”写上网站。绿洲市集是同一类东西:城镇换个气候会长什么样,砂岩、棕榈、一池不动的水,一次画面研究,走不进去。

实机截图:沙漠绿洲城镇的全景,砂岩台地上有市集、棕榈树和青绿色的水渠实机截图 · 开发中版本
绿洲市集,8 月 16 日的实机画面。只是「换一种气候会怎样」的研究,不是能进的地方。

后记

森林还在长:旅人广场能进,森林遗迹能打,圣所在标题画面里转着,另外三个地方还只有名字。城镇细节、远景层次、边缘可读性都在迭代。这一篇记的是它现在的样子,包括那些只有名字的部分。